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Pokemon Go, un exemple pour l’e-santé ?

Pokemon Go, le jeu qui nous fait marcherA moins d’avoir passé les dernières semaines sur une île déserte, vous avez forcément entendu parler du jeu mobile qui fait sensation en ce moment : Pokemon Go.

Dérivé du jeu vidéo et du dessin animé éponymes, il consiste à capturer des pokemons virtuellement dispersés un peu partout dans les espaces publics, grâce à votre smartphone.

La santé publique n’était sûrement pas dans les objectifs des créateurs du jeu, mais ils viennent de donner malgré eux une bonne leçon au secteur de l’e-santé ! Explications.

Le tour de force de Pokemon Go : faire marcher les non sportifs

Pokemon Go, en obligeant les joueurs à parcourir la ville à pied à la recherche de petites créatures à capturer, a su créer un engouement et est parvenu à faire marcher jusqu’au plus sédentaire des joueurs habituels de jeux vidéo ou mobiles ! Là où aucune appli de santé connectée n’avait réussi jusque-là…

En effet, les utilisateurs d’applis et objets connectées type Fitbit, Withings et compagnie ont généralement déjà le profil de sportifs, ou du moins de personnes un tant soit peu actives. Ce sont des gens qui s’intéressent au sujet et ont volontairement téléchargé une appli étiquetée « sport ». En revanche, ces applis ont rarement réussi à donner envie à des non sportifs à se mettre à la marche pour le simple plaisir d’utiliser une super appli !

Si la mode du fitness et du sport connecté a pu gagner des populations jusque-là moins portées sur le sport, on observe tout de même que les utilisateurs d’applis e-santé se lassent rapidement. Le taux d’abandon est énorme au bout de quelques mois. Pour la plupart de ces sportifs en herbe, pouvoir tracker combien de kilomètres ont été parcourus et à quelle vitesse est marrant au début, mais sur le long terme cela devient monotone et d’un intérêt déclinant.

La morale de l’histoire : pour inciter les gens à faire de l’exercice régulièrement, il ne suffit pas de mesurer leurs exploits, il faut être plus subtil !

Rendre le principe amusant

La force de Pokemon Go réside justement dans le fait qu’elle n’est pas une appli d’e-santé à la base. Les joueurs ne marchent pas uniquement pour dire qu’ils ont marché, ils marchent avec un but amusant en tête.

Le challenge pour les applis d’e-santé sera donc d’intégrer une dimension plus ludique à leur principe… voire de se déguiser en appli de gaming !

S’il faut créer un principe sur le modèle du jeu, le reporting des données de santé devra lui aussi être repensé : au lieu de délivrer des données brutes qui ont pour seul but d’informer les utilisateurs, celles-ci devront s’inscrire dans un système gamifié plus attrayant. En effet, consulter tous les jours sa pression artérielle ou son rythme cardiaque n’est pas forcément très marrant ni engageant. En revanche, si ces données sont restituées sous une forme ludique, l’utilisateur prendra plaisir à les suivre de près et continuer à utiliser son appli.

Le secteur n’en est qu’à ses débuts, espérons qu’il verra éclore de beaux projets qui feront rimer amusement et santé !

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